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di Marco Maria Sambo*
Scrivere di labirinti vuol dire entrare
in un bosco ricco di segreti e misteri.
Dall'antichità ai giardini rinascimentali, dagli
esperimenti scientifici ai labirinti nei film, dagli scacchi
al web, dai pittori d'avanguardia alle metropoli del XXI
secolo, da Pac-Man alla fantascienza, il labirinto continua
ad affascinare con il suo valore simbolico: un archetipo
perso nella notte dei tempi eppure così attuale e
proiettato verso il futuro.
Come mai l'estetica del labirinto continua ad affascinare?
Come mai sarà alla base degli scenari futuri del
pianeta? E quale labirintica fantascienza ci aspetta nel
prossimo futuro? Queste sono alcune delle domande alle quali
ho provato a rispondere nella Conferenza dal titolo "I
labirinti, da Cnosso ai videogame", presentata
al Festival della Scienza di Genova, il 26 ottobre
2007. Le risposte sono molte e stimolano l'essenza del dedalo
a svelarsi con le sue molteplici forme.
Ognuno
di noi costruisce il suo labirinto. Basta uscire di casa
per renderci conto che la Metropoli contemporanea è
un vero e proprio dedalo costruito dall'uomo. E così
possiamo perderci in Città oppure navigando nel labirinto
sterminato del web, fermandoci in qualche stanza-Sito del
meandro. Per comprendere il labirinto, dunque, non serve
altro che ripercorrere la storia del mondo. Per scoprire
le radici di questo simbolo dobbiamo risalire alle origini
osservando le antiche Città labirintiche dell'uomo;
le fiabe, ricche di boschi e sentieri dedaliformi, maghi
e folletti; i templi del passato e il palazzo labirintico
per eccellenza, il palazzo di Cnosso; le cave di Gortina
e le catacombe romane con i sentieri che si biforcano; le
cattedrali medioevali con i labirinti iniziatici; i giardini
rinascimentali fatti di siepi e misteri; i dipinti dei pittori
che disegnano labirinti e Minotauri; i film che svelano
il "Maze" nella modernità; i fumetti che
mostrano meandri e dedali di vario tipo; gli esperimenti
scientifici con i topi persi nel labirinto; e, infine, le
ricerche di ingegneria che studiano e costruiscono piccoli
Topi-Robot che devono riuscire ad uscire dal Maze:
come, ad esempio, il MicroMouse Contest nel quale un piccolo
Robot-topolino (progettato dagli Ingegneri) deve superare
il labirinto senza essere telecomandato, attraverso i suoi
sensori, riconoscendo le pareti del dedalo.
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La pianta del palazzo di Cnosso,
a Creta
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E dunque la domanda è, semplicemente:
qual è l'uscita del labirinto? La Scienza ci aiuta,
come sempre, a formulare domande affascinanti e ci stimola
a trovare risposte verosimili. Prima di tutto bisogna riconoscere
i bordi del labirinto, cioè assegnare un limite
al dedalo per riconoscere le sue pareti (che possono essere
fatte di siepi, di fiori, di legno, di cemento della metropoli
o di ricordi della nostra mente). In questo senso, come
scrisse Martin Heidegger nel 1954 "il limite non
è il punto in cui una cosa finisce, ma, come sapevano
i Greci, ciò a partire da cui una cosa inizia la
sua essenza". Nel mio libro, "Labirinti.
Da Cnosso ai videogames" mi sono posto esattamente
questa domanda: qual è il limite del dedalo? E -dopo
aver mostrato cronologicamente l'evolversi di questo archetipo
nel corso della storia- ho provato a studiare i fondamenti
scientifico-percettivi che ci aiutano a riconoscere i bordi
del meandro. E questi limiti sono fisici e mentali, percettivi
e onirici, reali e immaginari. Con Internet, ad esempio,
il nostro Mondo è entrato in un labirinto virtuale
potenzialmente infinito, percorrendo il quale costruiamo
un sentiero nell'etere. Collegandoci e cercando link non
facciamo altro che entrare nella ragnatela-Web errando
al suo interno alla ricerca di un luogo. Spesso percorriamo
vere e proprie strade labirintiche per trovare informazioni
particolari. Apriamo un sito, torniamo indietro perché
un vicolo cieco non consente di trovare ciò che stiamo
cercando. Proseguiamo inesorabilmente e una moltitudine
di riferimenti si presentano sul nostro cammino computerizzato.
Sono le innumerevoli strade che possiamo percorrere. Il
problema è porre un limite alla nostra ricerca, selezionare
i dati, i sentieri che possono condurci alla stanza centrale.
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Il Labirinto circolare della
Cattedrale di Chartes
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Quindi le domande del viaggiatore nel meandro
sono molte. Tra queste: qual è il limite, quale la
strada per raggiungere la meta, quale sentiero intraprendere?
I Pittori contemporanei si sono sempre posti queste domande
e spesso hanno dato risposte pittoriche di incredibile fascino.
Per Mondrian, ad esempio, il mare è un vero
e proprio labirinto, come testimonia il suo dipinto "Molo
e oceano" del 1915, una rappresentazione costruita
con una serie di segmenti, frammenti e segni primari che
formano un vero dedalo. Oppure Klee che nel 1939 inventa
il suo "Labirinto distrutto". O Picasso
con il suo "Il Minotauro" del 1930. Fino
a giungere a Clerici che nel 1983, dopo aver disegnato meandri
per una vita intera, dipinge il suo "Labirinto"
e, nello stesso anno, il "Piccolo labirinto",
mostrando l'apoteosi pittorica di questo archetipo nella
contemporaneità. E così l'estetica del dedalo
emerge nei film: dalla "Metropolis" labirintica
di Fritz Lang ai boschi incantati, intricati e iniziatici
di "Flash Gordon"; dalla Coruscant di "Guerre
Stellari" (cioè la Metropoli del futuro) ai
sentieri sotterranei delle Miniere di Moria de "Il
Signore degli Anelli"; da "Labyrinth" di
Jim Henson (con David Bowie) che in alcune scene disegna
e ripropone, attraverso i fotogrammi, la "Relatività"
di Escher; a "Shining" dove Jack
Nicholson diventa un vero e proprio Minotauro che corre
nel labirinto di siepi con la sua ascia. E così,
anche nei fumetti si riscontra il perdurare di questo simbolo:
dai "Labirinti" di Buzzelli al "Labirinto
di Bangor" di Sclavi con il suo Dylan Dog; dalla metropoli
post-atomico-labirintica del fumetto "Blame!"
a "Zio Paperone e il Labirinto non-Labirinto di Zumamont";
per passare agli infiniti dedali della "Disney-enigmistica",
dai quali il povero Paperino deve uscire vincendo la sua
pigrizia.

Duke Nukem, uno dei primi e più popolari giochi
in soggettiva
Questo percorso, da Cnosso ai videogames, si conclude con
l'analisi del videogioco contemporaneo che da Pac-Man giunge
agli scenari tridimensionali complessi e alla realtà
virtuale. Perché i videogame come Metroid
o Duke Nukem vengono progettati per farci diventare
parte integrante del dedalo; per scoprire le strade e trovare
l'uscita, per uccidere i Minotauri che, quadro dopo
quadro, cercano di ostacolarci; per far sentire ognuno
di noi, per la durata di una partita, il nuovo Teseo
del futuro percorrendo con la nostra fantasia le strade
dell'immaginazione: sono i nuovi sentieri immaginari del
labirinto, così reali da farci perdere. Sono le strade
della realtà virtuale che si confonde sempre più
con il sentiero della vita, come il giardino dei sentieri
che si biforcano, un labirinto sognato, il dedalo della
mente.
Marco Maria Sambo
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