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I labirinti, da Cnosso ai videogame


 
 

Un Minotauro postmoderno. Jack Nicholson in Shining, mentre percorre un labirinto di siepi.
 
 

di Marco Maria Sambo*

Scrivere di labirinti vuol dire entrare in un bosco ricco di segreti e misteri.
Dall'antichità ai giardini rinascimentali, dagli esperimenti scientifici ai labirinti nei film, dagli scacchi al web, dai pittori d'avanguardia alle metropoli del XXI secolo, da Pac-Man alla fantascienza, il labirinto continua ad affascinare con il suo valore simbolico: un archetipo perso nella notte dei tempi eppure così attuale e proiettato verso il futuro.
Come mai l'estetica del labirinto continua ad affascinare? Come mai sarà alla base degli scenari futuri del pianeta? E quale labirintica fantascienza ci aspetta nel prossimo futuro? Queste sono alcune delle domande alle quali ho provato a rispondere nella Conferenza dal titolo "I labirinti, da Cnosso ai videogame", presentata al Festival della Scienza di Genova, il 26 ottobre 2007. Le risposte sono molte e stimolano l'essenza del dedalo a svelarsi con le sue molteplici forme.

Ognuno di noi costruisce il suo labirinto. Basta uscire di casa per renderci conto che la Metropoli contemporanea è un vero e proprio dedalo costruito dall'uomo. E così possiamo perderci in Città oppure navigando nel labirinto sterminato del web, fermandoci in qualche stanza-Sito del meandro. Per comprendere il labirinto, dunque, non serve altro che ripercorrere la storia del mondo. Per scoprire le radici di questo simbolo dobbiamo risalire alle origini osservando le antiche Città labirintiche dell'uomo; le fiabe, ricche di boschi e sentieri dedaliformi, maghi e folletti; i templi del passato e il palazzo labirintico per eccellenza, il palazzo di Cnosso; le cave di Gortina e le catacombe romane con i sentieri che si biforcano; le cattedrali medioevali con i labirinti iniziatici; i giardini rinascimentali fatti di siepi e misteri; i dipinti dei pittori che disegnano labirinti e Minotauri; i film che svelano il "Maze" nella modernità; i fumetti che mostrano meandri e dedali di vario tipo; gli esperimenti scientifici con i topi persi nel labirinto; e, infine, le ricerche di ingegneria che studiano e costruiscono piccoli Topi-Robot che devono riuscire ad uscire dal Maze: come, ad esempio, il MicroMouse Contest nel quale un piccolo Robot-topolino (progettato dagli Ingegneri) deve superare il labirinto senza essere telecomandato, attraverso i suoi sensori, riconoscendo le pareti del dedalo.

La pianta del palazzo di Cnosso, a Creta
La pianta del palazzo di Cnosso,
a Creta

E dunque la domanda è, semplicemente: qual è l'uscita del labirinto? La Scienza ci aiuta, come sempre, a formulare domande affascinanti e ci stimola a trovare risposte verosimili. Prima di tutto bisogna riconoscere i bordi del labirinto, cioè assegnare un limite al dedalo per riconoscere le sue pareti (che possono essere fatte di siepi, di fiori, di legno, di cemento della metropoli o di ricordi della nostra mente). In questo senso, come scrisse Martin Heidegger nel 1954 "il limite non è il punto in cui una cosa finisce, ma, come sapevano i Greci, ciò a partire da cui una cosa inizia la sua essenza". Nel mio libro, "Labirinti. Da Cnosso ai videogames" mi sono posto esattamente questa domanda: qual è il limite del dedalo? E -dopo aver mostrato cronologicamente l'evolversi di questo archetipo nel corso della storia- ho provato a studiare i fondamenti scientifico-percettivi che ci aiutano a riconoscere i bordi del meandro. E questi limiti sono fisici e mentali, percettivi e onirici, reali e immaginari. Con Internet, ad esempio, il nostro Mondo è entrato in un labirinto virtuale potenzialmente infinito, percorrendo il quale costruiamo un sentiero nell'etere. Collegandoci e cercando link non facciamo altro che entrare nella ragnatela-Web errando al suo interno alla ricerca di un luogo. Spesso percorriamo vere e proprie strade labirintiche per trovare informazioni particolari. Apriamo un sito, torniamo indietro perché un vicolo cieco non consente di trovare ciò che stiamo cercando. Proseguiamo inesorabilmente e una moltitudine di riferimenti si presentano sul nostro cammino computerizzato. Sono le innumerevoli strade che possiamo percorrere. Il problema è porre un limite alla nostra ricerca, selezionare i dati, i sentieri che possono condurci alla stanza centrale.

Il Labirinto circolare della Cattedrale di Chartes
Il Labirinto circolare della Cattedrale di Chartes

Quindi le domande del viaggiatore nel meandro sono molte. Tra queste: qual è il limite, quale la strada per raggiungere la meta, quale sentiero intraprendere? I Pittori contemporanei si sono sempre posti queste domande e spesso hanno dato risposte pittoriche di incredibile fascino. Per Mondrian, ad esempio, il mare è un vero e proprio labirinto, come testimonia il suo dipinto "Molo e oceano" del 1915, una rappresentazione costruita con una serie di segmenti, frammenti e segni primari che formano un vero dedalo. Oppure Klee che nel 1939 inventa il suo "Labirinto distrutto". O Picasso con il suo "Il Minotauro" del 1930. Fino a giungere a Clerici che nel 1983, dopo aver disegnato meandri per una vita intera, dipinge il suo "Labirinto" e, nello stesso anno, il "Piccolo labirinto", mostrando l'apoteosi pittorica di questo archetipo nella contemporaneità. E così l'estetica del dedalo emerge nei film: dalla "Metropolis" labirintica di Fritz Lang ai boschi incantati, intricati e iniziatici di "Flash Gordon"; dalla Coruscant di "Guerre Stellari" (cioè la Metropoli del futuro) ai sentieri sotterranei delle Miniere di Moria de "Il Signore degli Anelli"; da "Labyrinth" di Jim Henson (con David Bowie) che in alcune scene disegna e ripropone, attraverso i fotogrammi, la "Relatività" di Escher; a "Shining" dove Jack Nicholson diventa un vero e proprio Minotauro che corre nel labirinto di siepi con la sua ascia. E così, anche nei fumetti si riscontra il perdurare di questo simbolo: dai "Labirinti" di Buzzelli al "Labirinto di Bangor" di Sclavi con il suo Dylan Dog; dalla metropoli post-atomico-labirintica del fumetto "Blame!" a "Zio Paperone e il Labirinto non-Labirinto di Zumamont"; per passare agli infiniti dedali della "Disney-enigmistica", dai quali il povero Paperino deve uscire vincendo la sua pigrizia.


Duke Nukem, uno dei primi e più popolari giochi in soggettiva

Questo percorso, da Cnosso ai videogames, si conclude con l'analisi del videogioco contemporaneo che da Pac-Man giunge agli scenari tridimensionali complessi e alla realtà virtuale. Perché i videogame come Metroid o Duke Nukem vengono progettati per farci diventare parte integrante del dedalo; per scoprire le strade e trovare l'uscita, per uccidere i Minotauri che, quadro dopo quadro, cercano di ostacolarci; per far sentire ognuno di noi, per la durata di una partita, il nuovo Teseo del futuro percorrendo con la nostra fantasia le strade dell'immaginazione: sono i nuovi sentieri immaginari del labirinto, così reali da farci perdere. Sono le strade della realtà virtuale che si confonde sempre più con il sentiero della vita, come il giardino dei sentieri che si biforcano, un labirinto sognato, il dedalo della mente.

Marco Maria Sambo

 

 

 

 

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Il Libro

Labirinti. Da Cnosso ai videogames
Autore: Marco Maria Sambo*
Editore: Castelvecchi - 2004
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Collana Quadra
ISBN: 88-7615-044-7
432 pagine - illustrato
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con Interviste ad Alberto Oliverio, Patrizia Giancotti, Cesare De Sessa, Michele Emmer
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*Marco Maria Sambo, (Roma 1975) - Architetto. Ha fondato e diretto la Rivista "Sgrunt", pubblicata dall'Università degli Studi Roma Tre. Ha partecipato alla Biennale dei Giovani Artisti dell'Europa e del Mediterraneo (Roma, 1999). È redattore della Rivista "PresSTletter" diretta da Luigi Prestinenza Puglisi. Ha collaborato con la Rivista di Architettura "Gomorra" pubblicando articoli sulla Metropoli contemporanea. Ha partecipato al Festival della Scienza di Genova con una Conferenza dal titolo "I labirinti, da Cnosso ai videogame" (Genova, 2007). Come Architetto svolge la libera professione con lo "studiosambo - architettura e design". Scrive racconti. Il suo ultimo libro si intitola "Contro Chi. La primavera spezzata di Ezio Tarantelli" (Castelvecchi, 2005 - con la prefazione di Barbara Palombelli).

 

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